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UX/UI · APPLICATION WEB

HITMAKINGZ : un diagnostic d’artiste transformé en jeu

Sept archétypes nommés d’après des films, un plan en huit étapes, sept niveaux de Static à Supernova : comment une application aide les artistes à passer du bruit au signal.

HITMAKINGZ — l’accueil de l’application : « Du bruit au signal »

« Trop de choix. Pas assez de direction. Des milliers de tutos. Zéro stratégie. L’industrie récompense le volume, pas la vision. »

Le constat, sur la page « À propos » de l’application

HITMAKINGZ ne vend pas de la visibilité : il donne une identité artistique. Le principe tient en une phrase — du bruit au signal. On identifie qui est l’artiste, on en tire un plan, on le connecte à des artistes compatibles. J’ai conçu l’UX/UI et développé l’application.

Sept archétypes, sept films

Tout commence par le Scan : neuf questions qui révèlent l’archétype de l’artiste. Un archétype, c’est une manière de créer, pas un genre musical. Il y en a sept, chacun nommé d’après un film :

  1. WHIPLASH — l’Obsessionnel« La discipline est ton arme. La répétition, ta religion. »
  2. AKIRA — le Rebelle« Tu ne suis pas les règles. Tu les réécris. »
  3. KIDS — le Chaos Créatif« Pas de plan. Pas de limite. Juste l’énergie brute. »
  4. LOST IN TRANSLATION — le Sensible« Tu ressens ce que les autres ne perçoivent même pas. »
  5. AMADEUS — le Génie« Trop de talent pour un seul corps. Trop d’idées pour une seule vie. »
  6. DRIVE — le Stratège Silencieux« Tu ne parles pas. Tu agis. Et quand tu frappes, c’est décisif. »
  7. MOONLIGHT — le Poète de l’Ombre« Ta lumière vient de la nuit. Ta force, de ta vulnérabilité. »

Le résultat du Scan est une Signal Card : archétype, fréquence, forces, numéro de série. Elle se partage — c’est la carte de visite de l’artiste dans le réseau.

HITMAKINGZ — « Ton identité révélée »HITMAKINGZ — « Confirme ton archétype »

Un plan en huit étapes, sur 90 jours

Le Plan traduit l’archétype en étapes concrètes — quoi sortir, à quel rythme, sur quels canaux — pour passer du bruit au signal en 90 jours :

Une progression de jeu vidéo

Chaque action rapporte de l’expérience. Sept niveaux, de STATIC (0 XP) à SIGNAL (200), PULSE (500), FREQUENCY (1 000), BROADCAST (2 000), RESONANCE (4 000) et SUPERNOVA (8 000). Les quêtes guident les premiers pas : compléter le Scan, construire son Plan, partager sa Signal Card, rejoindre le Réseau, décrocher un premier match.

L’interface assume le jeu jusqu’au bout : une fenêtre de système d’exploitation rétro (HMZ_SYSTEM.EXE), une barre d’adresse façon C:\HMZ\, et six espaces — Scan, Plan, Réseau, Scène (en live), Preuves, Stats.

HITMAKINGZ — le menu : Scan, Plan, Réseau, ScèneHITMAKINGZ — « Une question ? » : l’assistant de l’applicationHITMAKINGZ — « Les preuves »
Écrans tirés d’une session enregistrée dans l’application.

Le résultat

L’application est en ligne : on crée un compte, on passe le Scan, on reçoit son archétype et son plan.